Astuces DotNet (Sébastien Courtois)

18/09/2010

[XNA 4] Tutoriel 4 : Gestion des entrées : Clavier, Souris, Manette XBOX 360, Windows Phone Touch

Filed under: .NET, C# 4, Débutant, Jeux vidéos, XBOX 360, XNA — Étiquettes : , , , , , , , , , , , — sebastiencourtois @ 13:50

Jusqu’a présent, nous avons fait des applications démos tournant automatiquement. Même si certaines démos commerciales ou films d’animations peuvent être agréables à regarder, un jeu vidéo est intéressant grâce à l’interaction joueur/univers du jeu.

Code Source pour commencer ce tutoriel

Au travers de ce tutoriel, nous allons voir quatre outils d’interactions avec le joueur pour déplacer le tank du tutoriel précédent :

    • Clavier (PC & XBOX 360)
    • Souris (PC uniquement)
    • Touch (Windows Phone uniquement)
    • Manette XBOX 360 (PC / XBOX 360)

Remarques : Il est possible de brancher un clavier USB à une XBOX 360 et récupérer les entrées du clavier comme s’il s’agissait d’un pc. Pour le touch, XNA ne prend pas en charge que le toucher des écrans multitouch PC vendus dans le commerce.

Comme tout les codes de mise à jour du jeu non graphique, la gestion des interactions avec l’utilisateur se réalise dans la méthode Update() de la boucle de jeu.

  • Gestion du clavier

La première chose à faire est de récupérer l’état du clavier à un instant T. Cela se réalise par la méthode statique GetState() de la classe Keyboard

KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();

Remarque : GetState() peut avoir un paramètre PlayerIndex (allant de Player.One à Player.Four). Cela est utilisé pour identifier la manette de l’utilisateur utilisant un Chatpad (clavier se branchant directement sur la manette). Pour le PC, on utilisera la version sans paramètre.

On récupère un structure KeyboardState contenant les informations sur les touches pressées ou non. KeyboardState contient 3 méthodes :

    • GetPressedKeys() : Méthode renvoyant un tableau des touches enfoncées (enum Keys)
    • IsKeyUp(Keys key) : Indique si la touche du clavier passée en paramètre est relaché (true si relâchée)
    • IsKeyDown(Keys key) : Indique si la touche du clavier passée en paramètre est enfoncée (true si enfoncée)

L’énumération Keys est une énumération de l’ensemble des touches du clavier (Keys.Up correspond à la flèche du haut, Keys.B à la touche B…). Il est possible d’utiliser les valeurs numériques correspondant à ces alias.

Partant des principes ci-dessus, on souhaite déplacer le tank en utilisant les touches du clavier et doubler la vitesse si, en plus on appuie sur la touche majuscule. On divisera par deux la vitesse si on appuie sur la touche control pendant le déplacement.

//Déplacement remise à 0 du déplacement
TankVelocity = Vector2.Zero;
//Vitesse maximun du tank
int TankMaximunSpeed = 2;

//Gestion du clavier
KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();

if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
    TankVelocity.Y -= TankMaximunSpeed;
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Down))
    TankVelocity.Y += TankMaximunSpeed;
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
    TankVelocity.X -= TankMaximunSpeed;
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
    TankVelocity.X += TankMaximunSpeed;
if (kbState.IsKeyDown(Keys.LeftShift) || kbState.IsKeyDown(Keys.RightShift))
    TankVelocity *= 2;
if (kbState.IsKeyDown(Keys.LeftControl) || kbState.IsKeyDown(Keys.RightControl))
    TankVelocity /= 2;

La variable TankMaximunSpeed est une constante définie comme la vitesse maximum du tank dans une direction donnée. TankVelocity décrit le vecteur de déplacement du tank pour l’itération courante.

  • Gestion de la souris

Comme nous l’avons fait pour le clavier, la première tâche pour récupérer l’état de la souris.

//Gestion de la souris
MouseState mouseState = Mouse.GetState();

La structure MouseState contient trois propriétés importantes :

    • Propriétés *Button : Permet de choisir un des boutons de la souris et de savoir s’il est pressé ou non (Enumération ButtonState).
    • Propriétés X, Y : Indique la position (X,Y) du curseur sur l’écran de l’ordinateur (la position en dehors de la fenêtre de jeu est transmise).
    • Propriété ScrollWheelValue : Indique le nombre d’utilisation du scroll depuis le début du jeu.(positif si scroll vers l’avant).

Si l’on souhaite déplacer le tank vers le clic de l’utilisateur, on utilisera le code suivant (le bouton gauche de la souris doit rester enfoncé pour faire avancer le tank).

if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
    Vector2 PositionMouse = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
    TankVelocity = PositionMouse - TankPosition;
    TankVelocity.Normalize();
    TankVelocity *= TankMaximunSpeed;
}

Par défaut, XNA ne gère pas les doubles clics ou les clics longs. C’est au développeur de gérer ces cas. Nous verrons, dans un prochain post, comment réaliser ces opérations particulières.

  • Gestion du Touch Windows Phone

Pour utiliser le Touch, il faut tout d’abord vérifier si le matériel peut gérer cette capacité.

//Gestion du touch
TouchPanelCapabilities touchCap = TouchPanel.GetCapabilities();
if (touchCap.IsConnected)
{
   [...]
}

Un fois la compatibilité matérielle vérifié, on récupère l’état de l’interface tactile.

TouchCollection touches = TouchPanel.GetState();

La struncture TouchCollection est un tableau de TouchLocation contenant chacune un identifiant, une position et un état TouchLocationState parmi les 4  états suivants :

    • Pressed : Un nouveau point de pression est disponible
    • Released : Un point pression existant a disparu (l’utilisateur a retiré son doigt de l’écran
    • Moved : Un point de pression existant lors de l’itération précédente est toujours là et la position a été mise à jour
    • Invalid : Problème de reconnaissance des points de pressions (souvent un nouveau point de pression qui est pris pour un point existant).

Si l’on souhaite réaliser la même chose que l’exemple précédent avec la souris, on utilisera le code suivant : (on ne prend que le premier contact tactile pour simuler un curseur de souris).

//Gestion du touch
TouchPanelCapabilities touchCap = TouchPanel.GetCapabilities();
if (touchCap.IsConnected)
{
   TouchCollection touches = TouchPanel.GetState();
   if (touches.Count >= 1)
   {
      Vector2 PositionTouch = touches[0].Position;
      TankVelocity = PositionTouch - TankPosition;
      TankVelocity.Normalize();
      TankVelocity *= TankMaximunSpeed;
   }
}
XNA_WindowsPhoneInput 

L’utilisation de l’interface Touch du Windows Phone sera décrit plus en détail dans un prochain post (notamment l’utilisation de gestures et du multitouch).

  • Gestion de la manette XBOX 360

La manette XBOX 360 est accessible au travers de l’API XNA. La  première étape consiste à voir si une ou plusieurs manettes sont connectées puis de récupérer son état. Dans notre exemple, nous ferons cela juste pour le premier joueur.

GamePadState gamepadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
if (gamepadState.IsConnected)
{
    [...]
}

La manette XBOX 360 n’est pas la seule utilisable avec XNA. Un certain nombre d’autres manettes peuvent être vu par XNA (sur PC uniquement). Afin de vérifier les éléments disponibles sur ces manettes, la classe GamepadCapabilities permet d’indiquer la présence ou non des joysticks/boutons.

GamePadCapabilities gamepadCaps = GamePad.GetCapabilities(PlayerIndex.One);

if (gamepadCaps.HasLeftXThumbStick && gamepadCaps.HasLeftYThumbStick)
    TankVelocity = gamepadState.ThumbSticks.Left * TankMaximunSpeed;

else if (gamepadCaps.HasLeftXThumbStick && gamepadCaps.HasLeftYThumbStick)
    TankVelocity = gamepadState.ThumbSticks.Right * TankMaximunSpeed;

else if (gamepadCaps.HasDPadUpButton && gamepadCaps.HasDPadLeftButton && gamepadCaps.HasDPadRightButton && gamepadCaps.HasDPadDownButton)
{
    if (gamepadState.IsButtonDown(Buttons.DPadUp))
       TankVelocity.Y -= TankMaximunSpeed;
    if (gamepadState.IsButtonDown(Buttons.DPadDown))
       TankVelocity.Y += TankMaximunSpeed;
    if (gamepadState.IsButtonDown(Buttons.DPadLeft))
       TankVelocity.X -= TankMaximunSpeed;
    if (gamepadState.IsButtonDown(Buttons.DPadRight))
       TankVelocity.X += TankMaximunSpeed;
}

Pour notre exemple, nous utilisons le joystick gauche s’il existe sinon nous utilisons le joystick droit s’il existe sinon nous utilisons la croix directionnelle (si elle existe). Vous pouvez remarquer que le GamepadState a deux méthodes IsButtonDown/IsButtonUp qui fonctionne de la même façon que le clavier.

Les joysticks (Thumbstick) ont un fonctionnement légèrement différent.La propriété ThumbSticks regroupe l’ensemble des joysticks (2 joysticks au maximum : Left et Right). Chaque joystick est un Vector2 indiquant le décalage  (X,Y) par rapport au point central. Le point central est (0,0) et les “extrémités” étant –1 et 1. On obtient donc une valeur comprise entre –1 et 1 pour chacun des axes.

Certaines manettes (la manette 360 notamment) sont équipées de moteurs pour faire vibrer celle-ci lors de certains évènements. Pour cela, on utilisera la méthode statique SetVibration de la classe GamePad.

if (gamepadCaps.HasLeftVibrationMotor && gamepadCaps.HasRightVibrationMotor)
    GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, 0.7, 0.25);

Les valeurs possibles pour chacun des moteurs vont de 0 (aucune vibration) à 1 (vibration maximum).

Un utilitaire disponible sur le site XNA montre plus clairement la gestion de la manette.

  • Conclusion

Vous pouvez maintenant récupérer les informations provenant de l’utilisateur et modifier l’environnement du jeu en conséquence. Cela conclut la première partie des tutoriels 2D de base sur XNA. Les prochains tutoriels auront pour thème les animations, le son, l’IA, les effets 2D et la gestion de contenu avancé (Content Pipeline) pour arriver sur la 3D.

Code Source de ce tutoriel

  • Exercices pour aller plus loin
  1. Changer le système de déplacement clavier/manette afin que les touches gauche/droite fasse tourner le tank et que les touches haut/bas fasse avancer/reculer le tank en fonction de son orientation.
  2. Faire tourner le tank dans la direction du clic de souris (ou du touch) pendant le déplacement (l’avant du tank doit toujours être “face” à sa destination).

La solution sera fournis prochainement.

7 commentaires »

  1. Salut j’ai un petit problème au niveau de la gestion du clavier car il semble que la variable TankVelocity ne soit pas déclarer…

    Commentaire par Robin — 28/04/2011 @ 12:23

    • Salut,

      Je viens de checker le code source present a la fin de l article et cette variable est bien present. De plus le code compile et fonctionne.

      namespace Tutorial2D
      {
      public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
      {
      GraphicsDeviceManager graphics;
      SpriteBatch spriteBatch;

      //Position du tank
      Vector2 TankPosition = new Vector2(60, 80);
      //Point d’origine
      Vector2 TankOriginPoint;
      //Décalage du à l’alpha
      Vector2 DecalAlpha = new Vector2(8, 8);
      //Vitesse du tank
      Vector2 TankVelocity = new Vector2(1, 1);

      Peux tu me donner plus de détails sur l’endroit ou le compilateur indique que TankVelocity n’est pas déclarer ?

      Commentaire par sebastiencourtois — 28/04/2011 @ 17:14

  2. Salut,

    Super article, tu viens de me démystifier le touch en 2 secondes😉 merci bien

    Bon courage pour tes prochains articles et bravo

    Yann.

    Commentaire par Comte Yannick — 21/06/2011 @ 20:42

  3. Bonjour
    Y a-t-il une suite a ce tutoriel 2D ?
    si oui je ne l’ai pas trouvé.
    Merci

    Commentaire par Anton — 29/07/2011 @ 13:50

  4. Merci beaucoup,
    ce tutoriel est très bon.

    Commentaire par Anton — 29/07/2011 @ 23:13

  5. Merci !🙂

    Commentaire par Sirel976 — 28/12/2013 @ 20:16


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